یک معلم دوره راهنمایی توضیح میدهد که چگونه از ایدههای کتاب «انگیزه» اثر دانیل پینک برای ایجاد حس عاملیت در دانشآموزانش استفاده میکند.

مطالعات متعددی بر اهمیت ایجاد انگیزه درونی علاوه بر پاداشهای بیرونی تأکید کردهاند. کتاب «انگیزه» دانیل پینک به این موضوع میپردازد که چگونه رویکرد «هویج و چماق» ممکن است در قرن بیستم کارآمد بوده باشد، اما برای انگیزه دادن به افراد در مواجهه با چالشهای امروزی، روش اشتباهی است. در این کتاب، پینک سه عامل اصلی را که به عملکرد بالا و رضایت کمک میکنند، برجسته میکند:
- خودمختاری:میل ما به خودگردانی.
- تسلط:اشتیاق به توسعه مهارتهای بهتر.
- هدفمندی:تمایل به انجام کاری که معنادار و مهم است.
به عنوان یک معلم علوم کامپیوتر و رباتیک در دوره راهنمایی، من درسهایم را طوری طراحی کردهام که دانشآموزان بتوانند برای دستیابی به حس خودمختاری، تسلط و هدفمندی تلاش کنند و امیدوارم به آن برسند. در ادامه توضیح میدهم که چگونه این کار را انجام میدهم.
خودمختاری
در محیط کلاس درس،خودمختاریرا به معنای دادن حس کنترل به دانشآموزان بر یادگیری خود و تأثیر آن بر آیندهشان میدانم. این امر با گنجاندن انتخابهای دانشآموزان در هر زمان ممکن، به بهترین نحو محقق میشود.
یکی از تصمیماتی که دانشآموزان به طور معمول میگیرند، انتخاب پلتفرم برای حل چالش روز است. من به دانشآموزان اجازه میدهم از بین چندین گزینه مختلف از جمله Scratch، Microsoft MakeCode Arcade، VEXCode و Raspberry Pi انتخاب کنند. انتخاب دیگری که تشویق میکنم، انتخاب بین برنامهنویسی مبتنی بر بلوک و زبانهای مبتنی بر متن مانند پایتون، جاوا اسکریپت و C++ است.
همچنین، گزینههای همکاری متعددی را معرفی کردهام که ضمن سادهسازی وظایف، به دانشآموزان عاملیت میدهند. این گزینهها شامل:
- توانایی کار با یک همکار.
- دسترسی به ویدیوی آموزشی من در یوتیوب که نحوه تکمیل چالش را نشان میدهد.
- دسترسی به پروژه نمونه تکمیل شده من برای مشاهده نحوه عملکرد آن.
من برای ایجاد این محیط برای دانشآموزان چندین گام برمیدارم. اول، خودم چالشهای مشابه را چند روز قبل از دانشآموزان تکمیل میکنم. در حین انجام این کار، از صفحه نمایش خود فیلم میگیرم و «چه چیزی» و «چرا» را روایت میکنم. پس از آن، فیلم را در یوتیوب بارگذاری میکنم تا دانشآموزان به آن دسترسی داشته باشند. این کار نه تنها منبعی برای کلاس به دانشآموزان میدهد، بلکه به من کمک میکند تا بفهمم دانشآموزان کجا ممکن است گیج شوند یا اشتباه کنند. من بهتر آماده میشوم تا به آنها کمک کنم، بدون اینکه بیش از حد دخالت کنم. علاوه بر این، محصولات نهایی را با دانشآموزان به اشتراک میگذارم تا آنها بتوانند در حین ساخت نسخههای مستقل خود، آنها را بررسی کرده و با آنها بازی کنند.
تسلط
تسلطزمانی حاصل میشود که دانشآموزان در پیمایش بخشی از محتوا احساس موفقیت کنند؛ آنها میتوانند آنچه را که آموختهاند و مهارتهای جدیدی را که کسب کردهاند، برجسته کنند.
بسیار مهم است که دانشآموزان بتوانند پیشرفت در یادگیری خود را مشاهده کنند. این امر مستلزم ایجاد ارتباط بین آنچه دانشآموزان امروز انجام میدهند و آنچه در گذشته انجام دادهاند، است. در حین بررسی یک چالش روزانه، من به صراحت یادگیریهای قبلی و چگونگی آمادهسازی دانشآموزان برای یک تکلیف به ظاهر جدید را برجسته میکنم. من مثالهای ملموسی از پروژههای دیگر که از مهارتهای مشابه استفاده کردهاند، ذکر میکنم که اعتماد به نفس دانشآموزان را تقویت میکند تا بتوانند بر وظیفه پیش رو مسلط شوند.
یکی از رضایتبخشترین جنبههای تدریس دروس علوم کامپیوتر این است که دانشآموزان همیشه در حال خلق محصولی از یادگیری خود هستند. گاهی اوقات، از طریق پرینترهای سهبعدی و برشدهندههای لیزری، دانشآموزان میتوانند چیزی فیزیکی را که از ابتدا ساختهاند، به خانه ببرند. در مواقع دیگر، آنها یک اثر دیجیتال – یک بازی ویدیویی یا برنامهای که مشکلی را حل میکند – میسازند که میتوانند آن را خارج از مدرسه به نمایش بگذارند. قدرت زیادی در این است که یک دانشآموز دوره راهنمایی بتواند به چیزی ملموس اشاره کند و بگوید: «من این را طراحی و ساختم.»
برای نمایش تسلط خود، از دانشآموزان میخواهم یک پورتفولیوی دیجیتال در قالب یک ارائه Google Slides طراحی کنند. هر اسلاید یک پروژه روز را برجسته میکند. اسلایدها شامل نام چالش، ضبط صفحه نمایش برنامه آنها که نحوه کار آن را توضیح میدهد، و تصویری از خلق فیزیکی آنها است. این یک ابزار بازتاب عالی برای دانشآموزان است که میتوانند به آنچه در طول ترم آموخته و خلق کردهاند – و چگونه بازیها و طرحهای پیچیدهتری ساختهاند – نگاه کنند.
هدفمندی
ارتباط یادگیری دانشآموزان با دنیای واقعی، تعریفی است که من ازهدفمندیدر کلاس درسم دارم.
هر کلاس با یک ویدیوی کوتاه آغاز میشود تا زمینه را برای مأموریت روز فراهم کند. یوتیوبر مارک روبر در بین دانشآموزان دوره راهنمایی بسیار محبوب است. تزریق سرگرمی واقعی به برنامه درسی یک تمرکز اصلی است. برای حفظ مشارکت بالا، بسیاری از چالشهای ما مبتنی بر بازی هستند. دانشآموزان بازیهای ویدیویی خود را برنامهنویسی میکنند، رویدادهای المپیک دیجیتال را کدنویسی میکنند و از پرینترهای سهبعدی برای ساخت نسخههای سفارشی از بازیهای کلاسیک مانند Scrabble، Jenga، دومینو و رادیو آهنگ شطرنج استفاده میکنند.
منابع رایگان و عالی زیادی برای کمک به آموزش علوم کامپیوتر و اطمینان از فعالیتهای پر جنب و جوش و نشاطآور وجود دارد. من به طور مداوم آموزشها و فعالیتهای موجود در پلتفرمهای کدنویسی رایج خود (Scratch، Microsoft MakeCode Arcade، VEXCode و Raspberry Pi که قبلاً ذکر شد) را بررسی میکنم تا ببینم چه چیزی میتواند به عنوان یک چالش روزانه هدفمند عمل کند. یوتیوب نیز تعداد زیادی آموزش کدنویسی مبتنی بر بازی عالی دارد.
روش دیگری برای ایجاد هدفمندی در کلاس درس من، دعوت از سخنرانان مهمان برای صحبت در مورد مشاغلشان است. هر سال، من با متخصصان و مشاغل محلی تماس میگیرم و از آنها میپرسم که آیا مایل به به اشتراک گذاشتن تجربیات خود هستند یا خیر. حداقل سه بار در هر ترم، دانشآموزان از برنامهنویسان، مهندسان، اساتید دانشگاه و دیگران در مورد چگونگی ارتباط یادگیریهای کلاس با مسیرهای شغلی آینده میشنوند.
یک مثال عالی، پروژه رباتیک لگو ماست. دانشآموزان رباتهای لگو را ساختند و برنامهنویسی کردند تا سه جنبه مختلف از مانور در یک انبار را شبیهسازی کنند:
- یک لیفتراک به سمت بسته آجر لگو